Más Allá de la Pantalla: Realidad Aumentada y el Futuro de Nuestra Conexión Digital

RESUMEN

Basándome en las entradas del blog de realidad mixta de la UOC, voy a realizar un ejercicio de especulación prospectiva sobre el futuro del acceso a la información, considerando la evolución de la Realidad Aumentada (RA) y sus implicaciones en diversos ámbitos.

 

INTRODUCCIÓN

En cuanto a realidad aumentada (RA) se describe como la superposición de elementos digitales sobre imágenes del mundo físico, mejorando nuestra experiencia tangible. Se remonta a los primeros sistemas de RA en 1992 por Louis B. Rosemberg. Existen varias modalidades de RA, incluyendo la geoposicionada, basada en reconocimiento de marcas, basada en reconocimiento de superficies, proyectada, superposición digital, óptica y holográfica. Estas modalidades han evolucionado desde los primeros sistemas de RA en los años 90. Para entender esto, comentaremos en qué consisten las mismas.

  • Geoposicionada: Objetos virtuales asociados a coordenadas universales, visibles mediante dispositivos con GPS.
  • Basada en Reconocimiento de Marcas: Uso de marcas visuales para disparar la aparición de objetos virtuales.
  • Basada en Reconocimiento de Superficies: Reconocimiento de superficies para situar objetos virtuales.

Además, cabe destacar el tipo de visualización que pueden utilizar las mismas:

  • Proyectada: Imágenes digitales proyectadas interactivamente.
  • Superposición Digital: Combinación de objetos virtuales con imágenes físicas en dispositivos móviles.
  • Superposición Óptica: Uso de miniproyectores en visores para superponer imágenes digitales.
  • Holográfica: Visores avanzados que muestran objetos virtuales opacos sobre objetos físicos.

 

La RA ha evolucionado significativamente desde sus inicios, ofreciendo diversas formas de integrar lo digital con lo físico. Las tecnologías de visualización han avanzado desde simples superposiciones digitales hasta complejas proyecciones holográficas, por lo que podemos decir que la RA tiene el potencial de transformar cómo interactuamos con nuestro entorno, ofreciendo experiencias más ricas y contextuales.

En lo que al futuro de las interfaces de realidad mixta se refiere, podemos destacar tecnologías como superficies texturadas de ultrasonidos, lentillas de realidad aumentada, y avances en interfaces cerebro-máquina.

Como hemos podido encontrar en el artículo de referencia, se discute cómo la realidad mixta podría cambiar la interacción cotidiana, alejándose de los dispositivos móviles hacia una experiencia más integrada. Para ello contamos con nuevas tecnologías emergentes:

  • Superficies Texturadas de Ultrasonidos: Permiten interacciones táctiles con objetos virtuales.
  • Lentillas de Realidad Aumentada: Proyectan información directamente en el campo visual del usuario.
  • Interfaces Cerebro-Máquina: Avances en la comunicación directa entre el cerebro y los sistemas digitales.

Estas futuras interfaces también sufrirán cambios:

  • Miniaturización de HMDs: Reducción de dispositivos de visualización a algo tan discreto como gafas normales.
  • Implantes Cerebrales y Dispositivos Inalámbricos: Para una interacción más directa y natural con la tecnología.

 

Las interfaces del futuro probablemente serán más inmersivas, intuitivas y menos intrusivas, integrándose de manera más natural en nuestra experiencia diaria. La investigación actual apunta hacia una fusión más profunda entre humanos y tecnología, redefiniendo la experiencia humana y la interacción con el mundo digital. Estos avances plantean importantes cuestiones éticas y sociales, especialmente en términos de privacidad, seguridad y el impacto en la percepción de la realidad.

Ambos artículos sugieren un futuro en el que la Realidad Aumentada y las interfaces mixtas transformarán profundamente nuestra interacción con la información y el entorno. Desde la superposición de información digital en el mundo físico hasta la integración de interfaces directamente en nuestra percepción, estas tecnologías prometen cambiar no solo cómo accedemos a la información, sino también cómo experimentamos y entendemos el mundo a nuestro alrededor. Sin embargo, estos avances también conllevan desafíos significativos en términos de ética, privacidad y equidad social.

 

ESPECULACIÓN PROSPECTIVA

Centrándonos más en lo que respecta a mi especulación quiero diferenciar varios aspectos al igual que en los artículos, por un lado, encontramos lo que concierne al acceso a la Información en el futuro.

En mi opinión encontraremos una integración transparente. En un futuro, la RA podría integrarse de manera transparente en nuestra experiencia diaria. Esto significaría una fusión entre lo físico y lo virtual, donde la información digital se superpondría a nuestro entorno físico de manera natural y en tiempo real.

Todo esto de un modo natural, es decir, podemos hablar de una interacción natural. Las interfaces se volverán más intuitivas y naturales, posiblemente utilizando gestos, voz, e incluso el pensamiento para interactuar con la información digital.

 

Implicaciones e Impacto

Todos estos avances inevitablemente tendrán un impacto social y ético.

 

– La privacidad

La integración de la Realidad Aumentada (RA) en la vida cotidiana, como se vislumbra en los avances tecnológicos actuales, conlleva importantes consideraciones en cuanto a la privacidad y seguridad de los datos. A medida que la RA se vuelve más omnipresente y sofisticada, estos aspectos se vuelven críticos. Los dispositivos de RA recopilan una gran cantidad de datos personales, incluyendo ubicación, preferencias, interacciones y, potencialmente, información biométrica. Esta información es extremadamente valiosa y sensible. La recopilación de datos a menudo ocurre sin el conocimiento o consentimiento explícito del usuario. La transparencia en la recopilación y uso de datos es fundamental para proteger la privacidad del usuario.

A medida que los dispositivos de RA se conectan a redes más amplias, se vuelven susceptibles a ataques cibernéticos, lo que podría comprometer la seguridad de los datos personales.

– Brecha Digital

La preocupación sobre la ampliación de la brecha digital en el contexto de la Realidad Aumentada (RA) se centra en cómo el acceso desigual a estas tecnologías avanzadas podría profundizar las desigualdades existentes. Las tecnologías de RA, especialmente las más avanzadas, pueden ser costosas. Esto limita su accesibilidad principalmente a individuos o comunidades con mayores recursos económicos.

En muchas regiones, especialmente en áreas rurales o en países en desarrollo, el acceso a la última tecnología de RA es limitado o inexistente debido a la falta de infraestructura tecnológica. La RA tiene el potencial de transformar la educación y el entorno laboral. Sin acceso igualitario, ciertos grupos podrían quedarse atrás en habilidades y oportunidades.

– Realidad Alterada

Con esto queremos remarca que el abuso de este, afecte a la percepción de la realidad, influenciada por la información digital, planteando cuestiones sobre la autenticidad de las experiencias.

–  Económico

En lo que refiere al sector económico surgirán nuevos mercados y oportunidades de negocio en torno a la RA. Además, la productividad, gracias a la RA podría aumentar la eficiencia y productividad en varios sectores, como la educación, la medicina y la industria.

 

 

– Tecnológico

Para que todo lo que hemos comentado se cumpla es necesario avances significativos en hardware, como dispositivos de visualización más ligeros y potentes. A demás el usuario común esta de las necesidades en que a conectividad y capacidad de procesamiento de datos en tiempo real son necesarios para que esta tecnología de RA, funcione en nuestro a día a día.

 

CONCLUSIONES

El futuro del acceso a la información a través de la Realidad Aumentada promete ser revolucionario, integrando de manera transparente y natural la información digital en nuestra experiencia del mundo físico. Sin embargo, este avance traerá consigo importantes desafíos y consideraciones en términos éticos, sociales y económicos. La clave estará en equilibrar el progreso tecnológico con la responsabilidad y la inclusión social.

 

 

REFERENCIAS

 

 

POKEMON GO – Virtualidad aumentada

Nombre de la Aplicación: Pokémon GO

Autoría: Desarrollado por Niantic, Inc. en colaboración con Nintendo y The Pokémon Company.

Año: Lanzado en 2016.

Página Web: https://pokemongolive.com/?hl=es

Video: https://www.youtube.com/watch?v=yQCREgz4tQY

 

Tecnología:

Pokémon GO utiliza tecnología de Virtualidad Aumentada en dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes. Algunas de las tecnologías y técnicas utilizadas en Pokémon GO incluyen:

  1. GPS y Localización en Tiempo Real: La aplicación utiliza el GPS del dispositivo para ubicar al jugador en el mundo real y determinar su posición en el juego.
  2. Realidad Aumentada en Tiempo Real: La cámara del dispositivo muestra el mundo real, y los personajes y objetos virtuales, como los Pokémon, se superponen en la pantalla en tiempo real.
  3. Detección de Movimiento: La aplicación detecta los movimientos del dispositivo, lo que permite al jugador «lanzar» Poké Balls para atrapar Pokémon y participar en batallas.

 

Descripción:Pokémon GO

Este juego móvil se convirtió en un fenómeno global instantáneo. La característica definitoria de Pokémon GO es su incorporación de la realidad aumentada, lo que lo convierte en un excelente ejemplo de cómo esta tecnología transforma la experiencia de juego y la interacción con el mundo real.

Pokémon GO permite a los jugadores convertirse en entrenadores Pokémon, quienes exploran el mundo real en busca de Pokémon virtuales. La aplicación utiliza la cámara del teléfono y la ubicación GPS del jugador para superponer los Pokémon en el entorno físico del jugador. Los jugadores pueden ver a estos Pokémon en su pantalla como si estuvieran realmente allí, en su parque local, calle o cualquier otro lugar en el que se encuentren.

Los jugadores pueden lanzar Poké Balls en la pantalla táctil de su dispositivo para atrapar a los Pokémon. Además de la captura, el juego involucra elementos de geolocalización, ya que ciertos tipos de Pokémon pueden encontrarse en ubicaciones específicas del mundo real, como cuerpos de agua, parques o zonas urbanas. También incluye gimnasios, donde los jugadores pueden competir y entrenar a sus Pokémon.

 

Funcionamiento del Diseño:

  1. Exploración del Mundo Real: Los jugadores se desplazan por sus ubicaciones reales utilizando la aplicación, que utiliza el GPS para determinar su ubicación. Mientras caminan, pueden encontrar Pokémon salvajes en entornos físicos.
  2. Captura de Pokémon: Cuando un Pokémon aparece en la pantalla, los jugadores pueden activar la cámara y ver al Pokémon superpuesto en el mundo real a través de la pantalla de su dispositivo. Luego pueden lanzar Poké Balls para atrapar al Pokémon.
  3. PokeStops y Gimnasios: Los lugares del mundo real se transforman en PokeStops y Gimnasios virtuales, donde los jugadores pueden recoger objetos y competir con otros jugadores.
  4. Eventos en el Mundo Real: Pokémon GO organiza eventos en ubicaciones del mundo real donde los jugadores pueden reunirse y participar en actividades especiales. Esto promueve la interacción social y el trabajo en equipo.
  5. Actualizaciones Periódicas: La aplicación se actualiza regularmente con nuevos Pokémon, eventos y características, lo que mantiene a los jugadores comprometidos y fomenta la exploración continua del mundo real.

 

Bibliografía y Enlaces:

https://pokemongolive.com/?hl=es

https://vandal.elespanol.com/guias/guia-pokemon-go/informacion-basica

https://www.xataka.com/basics/juego-equipo-pokemon-go-que-como-funciona-multijugador-juego-realidad-aumentada-niantic

ACCUVEIN – REALIDAD AUMENTADA

Nombre de la Aplicación: AccuVein

Autoría: Desarrollado por AccuVein Inc.

Año: Introducido en 2009.

Página Web: https://www.accuvein.com/about/

Video: https://www.youtube.com/watch?v=PajsPrf1d_s

Tecnología:

AccuVein utiliza tecnología de Realidad Aumentada para proyectar imágenes en tiempo real que muestran la ubicación de las venas debajo de la piel. Algunas de las tecnologías y técnicas utilizadas en AccuVein incluyen:

  1. Dispositivo de Proyección: AccuVein utiliza un dispositivo de proyección de imágenes que emite luz infrarroja cercana para iluminar las venas debajo de la piel.
  2. Cámara Infrarroja: Una cámara infrarroja detecta la luz reflejada desde las venas y crea una imagen en tiempo real que muestra la ubicación de las venas.
  3. Procesamiento de Imágenes en Tiempo Real: El software de AccuVein procesa y ajusta continuamente las imágenes para proporcionar una visualización precisa y en tiempo real de las venas.

 

Descripción:Detector de venas infrarrojo cercano - AV500 - AccuVein - para punción  venosa / sin contacto / de mano

AccuVein es una tecnología médica revolucionaria diseñada para mejorar la visualización y la localización de las venas en el cuerpo humano. Su principal aplicación es en el campo de la atención médica, donde se utiliza para facilitar procedimientos médicos que requieren el acceso a las venas, como la venopunción (extracción de sangre), la inserción de catéteres intravenosos, la administración de tratamientos intravenosos y otros procedimientos relacionados.

En resumen, AccuVein es una tecnología innovadora que ha mejorado significativamente la práctica médica al permitir la visualización en tiempo real de las venas, lo que aumenta la precisión, la eficiencia y la comodidad del paciente en una variedad de procedimientos médicos. Esta tecnología ha demostrado ser un recurso valioso en el campo de la atención médica, facilitando una mejor atención a los pacientes y una reducción del estrés asociado con procedimientos invasivos.

 

Funcionamiento del Diseño:

  1. Preparación del Dispositivo: El profesional de la salud sostiene el dispositivo de proyección AccuVein, que se asemeja a una linterna, y lo dirige hacia la piel del paciente.
  2. Proyección de Imágenes: El dispositivo emite luz infrarroja cercana que se absorbe por la sangre en las venas, lo que las hace visibles para la cámara infrarroja.
  3. Visualización en Tiempo Real: En tiempo real, el profesional de la salud ve en la piel del paciente una imagen en la que las venas aparecen resaltadas. Esto ayuda a determinar la ubicación óptima para la venopunción.
  4. Venopunción Precisa: Con la visualización de venas en tiempo real, el profesional puede seleccionar la ubicación y ángulo de punción de manera precisa, lo que mejora la tasa de éxito de la venopunción.
  5. Reducción de Malestar: AccuVein ayuda a reducir el dolor y la incomodidad asociados con múltiples intentos de venopunción fallidos.

 

Bibliografía y Enlaces:

https://www.accuvein.com/about/

https://www.bd.com/es-mx/offerings/specimen-collection/products/accuvein

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3114091

https://www.youtube.com/watch?v=PajsPrf1d_s

BRAVEMIND – Realidad virtual

A continuación, desarrollaré el ejemplo de la aplicación «Bravemind» en el contexto de la terapia del Trastorno de Estrés Postraumático (TEPT).

Nombre de la Aplicación: Bravemind

Autoría: Desarrollado en colaboración con el Instituto de Investigación de Psiquiatría del Ejército de los Estados Unidos.

Año: Inicio del desarrollo en 2005.

Página Web: https://medvr.ict.usc.edu/projects/bravemind.html

Video: https://www.youtube.com/watch?v=dVmxmDFCMlQ

Tecnología:

Bravemind utiliza tecnologías de Realidad Virtual (RV) de alta calidad, incluyendo hardware y software especializado. Algunos de los componentes clave son:

  1. Visor de Realidad Virtual: Los pacientes utilizan visores de RV de alta calidad, que les permiten sumergirse en entornos virtuales de alta resolución.
  2. Controladores de RV: Estos dispositivos permiten a los pacientes interactuar con el entorno virtual. Pueden ser utilizados para realizar acciones como seleccionar objetos en el entorno virtual.
  3. Ordenador Potente: Se requiere un ordenador potente para ejecutar los entornos virtuales de alta calidad y para garantizar una experiencia fluida.
  4. Entorno Virtual Personalizado: Los entornos virtuales son diseñados específicamente para abordar los traumas de los pacientes, recreando situaciones relacionadas con sus experiencias traumáticas.

Descripción:

The BRAVEMIND treatment environment presents stimuli in the VR... |  Download Scientific Diagram

Bravemind es una herramienta de terapia de exposición clínica basada en realidad virtual (VR) diseñada para evaluar y tratar el trastorno de estrés postraumático (TEPT). Este trastorno es particularmente relevante para los militares, ya que las experiencias estresantes en entornos de combate han llevado a un número significativo de soldados a enfrentar el riesgo de desarrollar TEPT.

La terapia de exposición gradual ha demostrado ser eficaz en el tratamiento del TEPT. Implica revivir gradualmente el evento traumático bajo la guía de un profesional de la salud, permitiendo que el paciente procese las emociones asociadas al trauma y desaprenda las respuestas condicionadas. Sin embargo, un desafío importante en este enfoque es que algunos pacientes tienen dificultades para imaginar sus experiencias traumáticas debido a la tendencia a evitar recordarlas, un síntoma característico del TEPT.

Bravemind aborda este desafío al proporcionar un medio para superar la evitación natural que experimentan las personas con TEPT. Utiliza la realidad virtual para sumergir gradualmente a los pacientes en entornos virtuales que representan sus experiencias traumáticas, de manera controlada y progresiva. Esto brinda a los médicos la capacidad de controlar estímulos emocionales y monitorear las respuestas al estrés a través de imágenes cerebrales avanzadas y técnicas de evaluación psicofisiológica.

La tecnología de realidad virtual ofrece ventajas únicas en el tratamiento del TEPT, ya que permite crear entornos interactivos, inmersivos y multisensoriales adaptados a las necesidades de cada paciente. Además, permite a los médicos controlar, documentar y medir estímulos y respuestas de manera precisa. Esto no solo proporciona una herramienta valiosa para el tratamiento del TEPT, sino que también permite a los médicos investigar y comprender mejor los factores cerebrales y biológicos involucrados en la prevención, evaluación y tratamiento del trastorno.

Es importante destacar que el software Bravemind VR Exposure Therapy se ofrece de forma gratuita para su uso en contextos clínicos e investigativos. Aunque se requiere equipo especializado para ejecutar el sistema, se proporciona asesoramiento detallado sobre cómo configurarlo.

 

Funcionamiento del Diseño:

  1. Entorno Virtual Personalizado: Los terapeutas crean entornos virtuales personalizados que reflejan situaciones específicas relacionadas con los traumas del paciente. Por ejemplo, un veterano de guerra podría revivir una situación de combate en un entorno virtual.
  2. Sesiones de Terapia Guiada: Los pacientes utilizan un visor de RV para sumergirse en estos entornos virtuales mientras están supervisados por un terapeuta. El terapeuta controla la intensidad de la exposición y guía al paciente a través del proceso terapéutico.
  3. Exposición Controlada: Durante la TERV, los pacientes experimentan una exposición controlada a los elementos traumáticos. Esto les permite procesar y enfrentar sus recuerdos traumáticos en un entorno seguro y con el apoyo del terapeuta.
  4. Revisión y Análisis: Después de cada sesión, los pacientes y terapeutas revisan y analizan la experiencia, lo que les ayuda a comprender y procesar sus emociones relacionadas con el trauma.
  5. Seguimiento y Ajuste: Las sesiones de TERV se adaptan a las necesidades de cada paciente, ajustando la intensidad de la exposición según su progreso.

 

Bibliografía y Enlaces:

La información se obtuvo de fuentes relacionadas con el Instituto de Investigación de Psiquiatría del Ejército de los Estados Unidos y el sitio web oficial de Bravemind.

– Web oficial: https://medvr.ict.usc.edu/projects/bravemind.html

– Asociación de EE.UU que usa esta tecnología: https://www.soldierstrong.org/bravemind/

https://www.youtube.com/watch?v=dVmxmDFCMlQ

https://www.youtube.com/watch?v=QCCWH_CNjM0

PEC3. Solución transversal híbrida a la problemática trabajada (I)

A continuación adjunto el artículo con la propuesta de solución transversal híbrida, a la problemática que comenté en anteriores Pec. Por otra parte, observamos un mapa conceptual sobre la resolución de este problema.

 

PEC 03: ANIMEMOS A MANO II

Para la resolución de esta PEC encontramos diferentes apartados. Un primer proyecto que constará de dos ejercicios.

-El primero constará en el desplazamiento de un punto a otro, es decir, hay que mover un objeto de un punto a otro añadiendo una anticipación y una frenada.

-El segundo constara de la sustitución, debemos simular el crecimiento de un objeto. Todo esto en el ámbito de la técnica del “Slow motion”.

Una vez realizamos estos ejercicios pasamos al segundo proyecto, el trabajo consiste en realizar una entradilla para un programa infantil realizado con la técnica del Stop Motion.

DESPLAZAMIENTO:

Cargando...

SUSTITUCIÓN:

Cargando...

ENTRADILLA:

Cargando...

PAC 4 – PROYECTO DE INTERACCIÓN TANGIBLE

Este proyecto se inspiró en los eventos recientes de la pandemia Covid-19, donde pensé que podría hacer un sensor que regulara el distanciamiento social.

Funciona mediante un sensor ultrasónico que envía pulsos altos y bajos para medir la distancia entre él y un obstáculo o una persona. Este se hace convirtiendo el tiempo que tarda el pulso envolver a una distancia.

Después de medir la distancia, una serie de LEDS, junto a un zumbador, nos indica cuando nos acercamos a la zona de peligro de transmisión.

Acontinuación, dejamos un enlace con la demostración del funcionamiento del mismo.